STEAM con T de Tecnología. Entrevista a Andrea Plaza


STEAM con T de Tecnología con Andrea Plaza 

•Cuéntanos un poco a qué te dedicas

La verdad es que siempre me cuesta explicar todas las cosas a las que me dedico actualmente, sobre todo porque no soy capaz de estar quieta un minuto y siempre estoy pensando en el siguiente proyecto que me gustaría estar creando.

Actualmente trabajo como directora de educación en Letcraft. Una consultora educativa en la que nos dedicamos a crear e impulsar proyectos de desarrollo de competencia digital docente a través del uso de videojuegos y metodologías activas como el Aprendizaje Basado en el Juego y la gamificación.

Siempre me ha gustado el mundo de la tecnología y de los videojuegos. Esto unido a mi pasión por el mundo educativo y por enseñar a los demás, ha hecho que pueda dedicarme a día de hoy al ámbito de la formación al profesorado. He juntado mis dos pasiones: videojuegos + educación, y en el día a día trato de crear proyectos que ayuden a otros docentes a llevar estas herramientas a sus aulas permitiéndoles una mayor conexión con los intereses de su alumnado.

Unida a esa parte gamer que me define y de poder aportar mi granito de arena, está la parte de proyectos personales y en el que estoy trabajando actualmente. Se trata de RadioChangers, un programa y espacio de divulgación y difusión de la escena competitiva femenina alrededor de uno de los videojuegos del momento.



•Cómo podemos aplicar STEAM en la educación infantil?

En el ámbito de educación infantil siempre he tenido la convicción de que se pueden crear grandes proyectos y experiencias en torno a las STEAM, y sobre todo la tecnología. Es una realidad que desde muy pequeños tienen en sus entornos familiares y que se van a encontrar en la sociedad, por lo que es una realidad que tenemos que también recrear en nuestras aulas para ofrecerles un abanico amplio de experiencias que puedan aportar a su desarrollo integral.


¿En cuanto a las formas de aplicación? Se me ocurren muchos proyectos en cada una de las siglas que forman la palabra STEAM. Pero sobre todo, es importante no olvidar que este tipo de proyectos pueden ofrecer una gran oportunidad para el desarrollo de las competencias blandas (soft skills) de los más jóvenes. 

Es muy importante la parte práctica y de experimentación que pueden ofrecer estos proyectos relacionados con la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, tanto a nivel analógico como digital. Es aquí donde me gustaría compartir el post que creé sobre cómo utilizar una herramienta como Minecraft Education, la versión educativa del popular videojuego, en las aulas de infantil. 

En este post destaco diferentes actividades con las que podemos trabajar las matemáticas, tecnología o la educación emocional en las aulas de infantil a través de la herramienta Minecraft Education.


•¿Qué beneficios aporta la educación STEAM?

En cuanto a los beneficios que considero que la educación STEAM aporta a los entornos educativos, quiero destacar sobre todo la parte competencial y de desarrollo de habilidades blandas (soft skills) que ofrece. 

Cada vez más las denominadas soft skills o competencias blandas adquieren un papel protagonista en los entornos laborales y en la sociedad. Como se indica en un informe de la consultora McKinsey y Co (2017), la necesidad de habilidades cognitivas básicas disminuirá en un 15%, mientras que las habilidades que no pueden ser reemplazadas fácilmente por las computadoras tendrán una gran demanda. Estas habilidades son las sociales y emocionales como el liderazgo, la empatía, la creatividad o la resolución de conflictos.

Considero que aquí está uno de los grandes beneficios de trabajar esta metodología en el aula. Una metodología donde se pone en el centro de la ecuación el saber hacer por encima del saber. Estamos hablando de fomentar competencias como la resolución de problemas, innovación, pensamiento científico, razonamiento y la toma de decisiones. Competencias que son necesarias para el día a día y para preparar a los estudiantes para su futuro profesional y personal, donde ya sabemos que habrá profesiones que todavía ni han sido inventadas.



• ¿La enseñanza por proyectos STEAM, garantiza la comprensión de los conceptos y el desarrollo de capacidades fundamentales?

Al final, hablar de que algo garantiza algo de forma cerrada y sin flexibilidad, es complejo. Lo que sí que creo, es que la enseñanza por proyectos STEAM proporciona escenarios que favorecen esa mejor comprensión de conceptos y de desarrollo de capacidades fundamentales por lo que veíamos en el punto anterior.

Sobre todo porque estamos hablando de trabajar y plantear unos proyectos que plantean retos a nuestros estudiantes donde será importante que tengan relación con sus centros de interés y problemáticas que puedan identificar en su día a día.

Estos proyectos donde los estudiantes tendrán que emprender bajo estos referentes como la programación, la robótica, la historia, el arte o los videojuegos tienen un componente educativo con un alto valor añadido para el desarrollo del talento y las motivaciones de estos estudiantes. Y son proyectos que responden a una realidad en la que estamos viviendo una metamorfosis empresarial y social, donde no paran de crearse perfiles laborales altamente tecnológicos, enfocados a la resolución de problemas, el pensamiento creativo y las habilidades blandas como la comunicación oral y escrita, el trabajo en grupo y el liderazgo.  

Por esta razón, los sistemas educativos, la comunidad educativa, los docentes y las familias, necesitan adaptarse a unos estudiantes cada vez más inquietos y curiosos por la computación, la Inteligencia Artificial, la programación o la robótica. 

 

• ¿Qué ejemplo de actividades podríamos realizar en casa para fomentar el aprendizaje STEAM?

Aquí me gustaría destacar y compartir algunas actividades y programas que se encuentran de forma totalmente gratuita y abiertos para los docentes. Se trata de la #CodeWeek y #HourOfCode. 

En primer lugar, la Semana de la Programación de la UE es una iniciativa de base que tiene como objetivo acercar la programación y el alfabetismo digital de una forma divertida e interesante. Este año se celebra del 7 al 22 de octubre. Esta iniciativa fomenta crear escenarios y experiencias para dar nuestros primeros pasos como creadores digitales, a través de materiales formativos, retos internacionales y oportunidades de intercambio.

Por otro lado, tenemos La Hora del Código. Esta iniciativa está disponible todo el año, pero es en diciembre cuando se fomenta durante un tiempo determinado actividades para trabajar en las aulas la programación. Dirigida a todas las etapas y todas los niveles. Una gran oportunidad para ir introduciendo el pensamiento computacional y la programación con nuestros estudiantes.

En cuanto a herramientas, Minecraft Education tiene marcado en su calendario esta “hora”, en la que todos los años desarrollan un mundo con un storytelling concreto con el objetivo de desmitificar y despertar el interés por las ciencias de la computación y animando a los docentes a que integren alguna actividad de #HourOfCode en sus clases. 

El año pasado desarrollaron el mundo Minecraft Education Hour of Code: Escape Estate. Aprendíamos a utilizar un lenguaje de programación por bloques o Python con los más mayores, para resolver diferentes retos, abrir trampillas y desvelar pistas ocultas con el objetivo de conseguir escapar de la misteriosa mansión al amanecer. Veremos lo que nos tienen preparado este año…🤔



• En España, solo el 16% de los profesionales del área de las STEAM son mujeres, y muy pocas adolescentes, el 0,7%, están interesadas en estudiar un grado relacionado con las tecnologías digitales, frente al 7% de los hombres. ¿Qué le dirías a las niñas para fomentar el estudio en el área STEAM?

Como profe que también fue niña no hace mucho, le diría que siga luchando por sus sueños, sean los que sean. Al final son datos que siguen siendo duros a día de hoy, pero son datos que han mejorado mucho si nos vamos a muchos años atrás.

Mencionado en la pregunta anterior  la Hora del Código, en su web destacan que “más niñas han intentado aprender Ciencias de la Computación en los últimos 2 años, que en los 70 años anteriores”.

Estos datos son a los que hay que agarrarse para seguir luchando, para seguir inspirando y para seguir creando experiencias que no tengan en cuenta el género. En mi ámbito, el de los videojuegos, es una industria que a día de hoy sigue teniendo más profesionales masculinos que femeninos, por ejemplo en el campo de los jugadores profesionales. Pero también es verdad que cada vez tenemos más referentes femeninos desde pequeñas y pequeños, esas historias de mujeres llegando a conseguir grandes hazañas ayudan a romper estas barreras que siguen existiendo. 

Al final, muchas veces somos nosotras mismas las que nos ponemos muchas barreras y pensamos automáticamente que “yo no voy a valer para hacer eso o ser esto otro”. A la maestra Andrea que estaba estudiando la carrera de educación infantil y que tenía claro que al acabarla solo estaría en un aula, le diría que nunca cierre puertas y que siempre tuviera estas puertas de su aula abiertas.

Al igual que hice yo a medida que iba adquiriendo experiencia profesional, a estas niñas les diría que nunca se cierren puertas. Porque si yo lo hubiera hecho, nunca hubiera llegado a ser la Andrea de hoy en día, directora de educación en una empresa enfocada a ayudar a otros docentes a introducir la tecnología en el aula y mejorar su competencia digital. Una profesión que une mis dos pasiones, la educación y la tecnología.


Nunca dejemos de soñar 😊


Gracias Andrea, eres todo un ejemplo a seguir de superación para las nuevas generaciones!!

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